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美しいビジュアルと臨場感ある演出を楽しもう!「農園」&「衣装」などカジュアル要素も充実した連撃アクションMMORPG「バンドラ」開発陣インタビュー

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ベクターは、同社が運営するオンラインゲームポータル「VectorGame」において、連撃アクションMMORPG「BOUNDRA(バンドラ)」を2013年夏にサービス開始する。今回開発を手がける台湾の開発会社InterServ International社にインタビューを実施したので紹介しよう。
2013年夏にサービス開始となるクライアントダウンロード型の連撃アクションMMORPG「BOUNDRA(バンドラ)」は、格闘ゲームのようにコンボをつなげて攻撃する爽快なアクションをはじめ、協力してギミックを攻略するダンジョンやさまざまな生産を楽しめる「農園」システムなどが特徴だ。

かつて、壮絶な戦いを繰り広げた「武神」と「魔族」。長い戦いの末、魔族に敗北した武神は最後の力で人々を守るべく、空中に浮いた「王家の地」を創造した。それから100年の後、結界に守られ平穏な日々を過ごしていた人々の前に再び魔族が出現。プレイヤーは仲間達と協力し、魔族に対抗することとなる。
今回は、開発を行った台湾・InterServ International Inc.のプロダクター「San Chang」氏と、プロジェクトマネジメントディレクター「Rachel Hsu」氏に、本作の見所などを中心にさまざまなお話しを伺ったので紹介しよう。
台湾InterServ International社 San Chang氏(写真左)、Rachel Hsu氏(写真右)コンシューマのような深い演出を楽しめる連撃アクションMMORPG「BOUNDRA」
――まず、InterServ International社についてお聞かせください。
Rachel Hsu氏―Rachel Hsu氏:当社は設立20年以上という歴史をもっており、開発チームはゲームに情熱を注ぐメンバーばかりです。そのため高いクオリティの作品を生み出すことが可能ですし、プレイヤーの要望や市場に合わせた新しいサービスの提供をはじめ、運営会社の国ごとに利用しやすいバックエンドツールの作成も行っています。
当初はPC向けのタイトルを開発していて、その後Xbox 360向けにも携わっています。Facebook向けのソーシャルゲームにも取り組み、こちらは台湾で会員100万人以上を獲得しました。2012年には2つのモバイルゲームを開発し、そのうち、iOS/Android向けの「光の騎士」というタイトルは400万ダウンロードを突破しています。
オンラインゲームの市場が拡大したことも受け、2010年に「玄武オンライン」というタイトルを開発し、台湾のみならず韓国や東南アジアなどさまざまな国で運営していただきました。一部地域ではすでに運営を終了していますが、トルコではこれからサービス開始を予定しています。
こうした「玄武オンライン」の経験を元に「BOUNDRA」を開発しました。私たちのオンラインゲームは海外でも広く展開するのが特徴で、本作は2013年5月に韓国とタイでサービスを開始しました。これから日本はもちろん、欧米でもスタートする予定です。
今後はクライアントとモバイル、ブラウザの連動型も開発中しており、さまざまなジャンルで8~10タイトルをリリースする予定です。
――「BOUNDRA」のポイントはどのような部分でしょうか。
―Rachel Hsu氏:「BOUNDRA」は、開発に3年間をかけました。開発の際、プレイヤーにベストな体験を提供するため、3つの手段を考えました。1つは、各国のバージョンに合わせたサービスの提供です。2つ目はビジュアルです。社内に美術部門がありますので、ユーザーにより鮮やかでリアルな体験を与えるため、光と影の効果を重視しました。とはいえ、そこまでハイスペックなPCでなくても十分に美しい画面を楽しめるようにしています。
3つ目は、プレイの仕方です。さまざまなレベルのプレイヤーに合わせ、色々な要素を盛り込みました。初心者でも楽しめるよう初心者ガイドはもちろん、ペットや「農園」というシステムなども導入しています。
オンラインゲームのRPGというと男性プレイヤーが圧倒的に多くなりますが、本作は女性のユーザーにも受け入れてもらえるような、可愛らしさや柔らかい要素も多いです。カジュアルゲームが好きなユーザーにも楽しんでいただけるよう、友達同士でも色々な遊び方ができるように工夫をこらしました。また、熟練プレイヤー向けには豊富なダンジョンやクエスト、PvPなどを用意しました。
――開発でこだわった部分についてお聞かせください。
San Chang氏―San Chang氏:プレイヤーに新鮮さや緊張感を与えるために、フィールド上の爆発や突然動く橋・ドアなど、思いがけないところでユーザーが驚くような演出を取り入れています。また、イベントの随所でムービーを流していますし、NPCとの会話の仕方ひとつにも、コンシューマのようにユーザーを飽きさせないような手法を考えています。
ダンジョンのギミックも複雑で、例えば出現したモンスターを倒しながら巨大ロボットにたどり着くもの、少しずつ襲ってくる敵をすべて撃退するものなど、場所に合わせた設定があります。
さらに、ダンジョンには「評価」というシステムを設けました。コンボ数やクリアタイムなどにより、高評価を得られればもちろん良いアイテムが手に入ります。このあたりは、昔のコンシューマゲームからのアイデアですね。
こうしたプレイヤー同士の友情、NPCとの協力プレイも重視しています。相棒や仲間と出会い、チームワークを駆使して大型ダンジョンを攻略するような場面もあります。このほかイベントには、ロボットに乗り込むだけでなく、バイクや車に乗るミニゲームを追加予定で、ダンジョン以外でもレースゲームを遊ぶことができるようにしたいと考えています。
ゲームに登場するこのキャラクターのデザインは台湾で使われている文字がモチーフとなったそう。カジュアルゲーム層や女性プレイヤーにも魅力的なシステムを用意
――「農園」は、かなりユニークなシステムですね。
―San Chang氏:開発当時、農園系のソーシャルゲームが非常に流行していたんです。そこで、本作にもこうしたシステムを導入すれば、女性ユーザーやカジュアルゲームが好きなプレイヤーを取り入れられるのではと考えたのがきっかけです。
農園では、さまざまな装備品や消費アイテムの生産だけでなく、自分の家を建てることもできます。以前「M2-神甲天翔伝-」というゲームを日本でリリースしたのですが、こちらでは自分の家を建てられます。本作では、このシステムを農園に投入しました。友達を招いて遊ぶこともできますし、ユーザー独自の楽しみを見つけてもらいたいですね。
――ペットでもある「ニャコ」達がお世話をしてくれるのも、見ていてとても可愛らしいです。
―Rachel Hsu氏:ニャコは台湾でもすごく人気で、ニャコが主人公のゲームも出しました。各国に合わせてディティールも異なりますので、じっくり見ていただきたいです。お世話をしているニャコにも、色々な種類がいるんですよ。
――外見が変わる「衣装」のバリエーションがとても多くて驚かされました。
―Rachel Hsu氏:この仕組みを実装する前に、ユーザーの特徴を調査しました。お金をかけるユーザーや時間をつぎこむユーザーなど、それぞれのユーザーの要望をふまえた結果、グラフィックにのみ反映される衣装システムとしました。
通常、上級のプレイヤーになればなるほど装備品のグラフィックが美しくなりますよね。しかし衣装はレベルに関係なく、ユーザーが好みのデザインの服を着ることができます。日本らしい着物や侍、カジュアルな服装など豊富に取り揃えました。衣装はモールで購入できるほか、今後は農園で制作できる衣装の追加も予定しています。
ジョブをはじめ、日本独自の展開も
――日本ならではの要素には、どのようなものがあるのでしょうか。
―San Chang氏:日本への展開はまだまだ企画中ですが、日本独自のジョブとして「侍」や、流行した「陰陽師」などの要素を考案中です。これから日本の反応に合わせて新ジョブも充実させていきます。
日本オリジナルのニャコなども企画中ですが、今後はどのようなオリジナル展開を取り入れるかベクターさんと協議しつつ、プレイヤーの皆さんに合わせて調整していきます。
――すでにサービス開始となっている台湾では、どのようなものが人気ですか?
―Rachel Hsu氏:台湾ではPvPを好むユーザーが多いため、攻撃系のジョブが人気です。乗り物や衣装なども、見た目の美しさにこだわったので高い評価をいただいてますし、装備の強化系アイテムも人気です。
――今後の展望についてお聞かせください。
―Rachel Hsu氏:現在開発しているものに、20人以上で挑戦できるグループ戦のダンジョンがあります。また、上級のプレイヤー専用のダンジョンへも取り組み中です。
――楽しみに待っているユーザーへメッセージをお願いします。
―Rachel Hsu氏:ベクターのような素晴らしい運営会社と一緒に、日本でゲームをリリースできることを光栄に思います。社内の開発チームは日本の文化やゲームが大好きで、代表的なRPGや格闘ゲームなどをたくさん遊んでいます。「BOUNDRA」を日本でリリースできることに、ワクワクや興奮を抑え切れません。
―San Chang氏:日本専用の職業をはじめ、専用要素も多彩に用意していきたいと考えています。日本のプレイヤーに満足していただけるのが、開発陣にとって何よりの喜びです。ぜひ楽しんでください。
――ありがとうございました。
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